Ieguvumi no videospēļu spēlēšanas | happilyeverafter-weddings.com

Ieguvumi no videospēļu spēlēšanas

ASV videospēles ir 25 miljardus ASV dolāru, un 99% zēnu un 94% meiteņu spēlē video spēles. Šķiet, ka ne dienā nenotiek jauns šokējošs stāsts par videomateriālu briesmām, videospēļu spēlēšanas bērni nosodīti kā tādi, kas nav sociāli, ar potenciālu kļūt vardarbīgi, sagrābj nāvējošu ieroci un sāka šaut savus klasesbiedrus lai gan tie bija nekas vairāk kā pikseļi šāvēja spēle (Ir ziņots, ka gan Sandy Hook pamatskolas slepkavu, Adam Lanza un Columbine High School slepkavas spēlēja vardarbīgas videospēles līdz 16 stundām dienā).

Bet vai tas noteikti ir taisnība?

American Psychological Association izskata, ka mums ir jāpārbauda videomateriālu priekšrocības . Isabella Granic un citi no Nīderlandes Radboud Universitātes paskaidro, ka videospēļu raksturs ir būtiski mainījies, kļūstot sarežģītākam, reālākam un sociālam. Lai to pierādītu, viņi pārbauda vairākas no 2011 populārākajām spēlēm:

  • World of Warcraft : vairāku spēlētāju pieredze, kurā piedalījās vairāk nekā 12 miljoni spēlētāju, kuri regulāri piesakās, lai pielāgotu savas fantāzijas personības, izpētītu arvien mainīgos vistas un iesaistītos cīņā ar cilvēku un datorizētiem pretiniekiem.
  • Starcraft 2 : sarežģīta šaha tipa stratēģija, kas prasa spēlētājiem līdzsvarot daudzuzdevumus, nodrošinot resursus, uzkrājot armiju un cīnoties ar pretiniekiem
  • Sims 3: spēle, kur spēlētāji veido virtuālu ģimeni, apgūst jaunas prasmes, uztur pastāvīgu nodarbinātību un veidojot attiecības
  • Halo 4: pirmās personas spēle, kurā spēlētājiem jādarbojas vienatnē vai internetā ar citiem, lai iznīcinātu svešzemju sacīkstes
  • Minecraft: izmantojot Lego līdzīgus gabalus, lai izveidotu plašas virtuālās pasaules, kuras pēc tam tiek kopīgotas ar citiem

Lielā atšķirība starp piecām populārākajām spēlēm, Granic uc, liek domāt, ka nav iespējams uzzīmēt stereotipisku "spēlētāju" ainu, nemaz nerunājot par antisociālo zaudētāju, kurš sēž savā istabā līdz agrajām stundām un var kļūt vardarbīgs un kurš bieži attēloti plašsaziņas līdzekļos.

Tomēr mums ir sava veida definīcija. Kas ir gamer?

Šajā rakstā mēs izmantojam Granic et al. Piedāvātās definīcijas. Gamer ir persona, kas regulāri spēlē jebkāda veida videospēli katru stundu vai ilgāk.

Kognitīvās priekšrocības

Video spēļu spēlēšanai ir daudz iespējamo kognitīvo efektu:

Vairāk radošuma: Jackson un citi (2012) ziņo, ka videospēļu (neatkarīgi no veida) atskaņošana ir pozitīvi saistīta ar radošuma palielināšanos. To pašu nevar atrast ar cita veida tehnoloģiju (internetu, datoriem, mobilajiem telefoniem).

Vizuālās kontrasta jutības uzlabojumi: 50 stundu videospēļu (izvietoti vairāk nekā desmit līdz divpadsmit nedēļām) paaugstināta jutība pret krāsas uztveri, ieskaitot smalkas atšķirības pelēkā toņos.

READ vardarbīgas video spēles pastiprina uzmanību, bet vai tas ir labs?

Ambilopijas ārstēšana: Ampilopija (slinklaina acs) ir traucējumi, kad viena acs kļūst nederīga. Li et al pētījumā (2011) pētījumā cilvēkiem ar Ambylopia tika dota videospēle, ar ko viņiem bija laba acs. Viņi parādīja lielu uzlabošanos, dažiem pacientiem sasniedzot 20/20 redzējumu vai labāk. Tas pats nenotika, kad Li et al deva pacientiem citus uzdevumus, tostarp adīšanu vai televīzijas skatīšanos ar labām acīm.

Uzlabota telpiskā izpratne : spēlētāji var būt labāki draiveri. Zaļais un Baveljē (2012) atklāja, ka spēļu spēlētājiem ir izdevīgāka iespēja atrast mērķi distraktoru jomā.

#respond